Berikut ini adalah pertanyaan dari nurauliasafira009 pada mata pelajaran Sosiologi untuk jenjang Sekolah Menengah Atas
judul
latar belakang
rumusan masalah
hipotesis
Jawaban dan Penjelasan
Berikut ini adalah pilihan jawaban terbaik dari pertanyaan diatas.
Jawaban:
Contoh Proposal Penelitian
Judul Proposal Penelitian: “Pengaruh Aktivitas dengan Bermain Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa Kelas X SMK N 6 JAMBI”
BAB I
PENDAHULUAN
Latar Belakang Masalah
Keberadaan game online yang saat ini semakin merajalela membuat motivasi belajar setiap siswa berkurang karena terlalu asyik bermain game online. Akibatnya, game online menjadi hal yang candu dan fatal bagi siswa sehingga berisiko membentuk karakter anak yang kurang sadar tentang pentingnya pendidikan. Permasalahan ini kemudian akan menghambat pencapaian tujuan kognitif, afektif, dan psikomotorik dari sikap belajar yang harus dipatuhi dan dipenuhi dalam proses belajar mengajar.
Rumusan Masalah
Rumusan masalah yang terdapat pada proposal penelitian ini yakni:
- Adakah pengaruh aktivitas bermain game online terhadap motivasi belajar siswa kelas X SMK N 6 JAMBI?
Batasan Masalah
Penulis membuat batasan masalah pada proposal penelitian ini, di antaranya:
- Tingginya intensitas waktu bermain game online yang dilakukan siswa kelas X A-E SMK N 6 Jambi
- Rendahnya tingkat motivasi belajar siswa kelas X A-E SMK N 6 Jambi
Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah yang telah disusun, maka penelitian ini memiliki tujuan untuk mengetahui bagaimana pengaruh aktivitas bermain game online terhadap motivasi belajar siswa kelas X SMK N 6 Jambi.
Manfaat Penelitian
Penelitian ini memiliki manfaat yang diperoleh, di antaranya
Manfaat Teoritik:
- Untuk menambah referensi terhadap kajian terkait hubungan pengaruh perkembangan teknologi terutama game online pada minat belajar siswa.
- Sebagai bahan acuan referensi pada penelitian sejenis di masa mendatang.
Manfaat Praktis:
Penelitian ini juga bermanfaat untuk pemahaman orang tua murid tentang pengaruh perkembangan teknologi terutama game online pada minat belajar siswa.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
Motivasi belajar adalah keseluruhan daya penggerak dalam diri siswa yang dapat menimbulkan kegiatan belajar. Hal ini dapat menjamin kelangsungan dan memberi arah pada kegiatan motivasi belajar siswa dengan tujuan agar tujuan pendidikan negara dapat tercapai.
Menurut Koswara (2002), siswa belajar karena didorong kekuatan mental. Kekuatan tersebut berupa keinginan, perhatian, dan cita-cita di dalam diri seseorang.
BAB III
METODE PENELITIAN
Jenis Penelitian
Jenis penelitian yang digunakan pada proposal ini adalah penelitian deskriptif. Cara penelitiannya menggunakan pendekatan kualitatif sehingga didapatkan data yang hasilnya berupa rangkaian kata dan kalimat.
Instrumen Penelitian
Penelitian yang berdesain deskriptif ini dilakukan dengan cara pendekatan kualitatif. Maka instrumen yang digunakan adalah pedoman observasi, wawancara, dan disertai dengan dokumentasi.
Teknik Pengolahan Data
Peneliti akan mengambil sampel menggunakan teknik snowball sampling dan mengumpulkan data dari siswa tersebut kemudian mengolah datanya dengan menghubungkan hasil sampel dengan objek yang dikehendaki. Teknik dilakukan melalui tiga tahap kegiatan yakni, sampel, reduksi, dan penarikan kesimpulan dari data.
Teknik Analisis Data
Penelitian ini menggunakan teknik analisis data secara interaktif.
DAFTAR PUSTAKA
Dimyati dan Mudjiiono. 2002. Belajar dan Pembelajaran: Rineka Cipta. Jakarta.
Hanafi, Muhammad. 2016. Pengaruh Penggunaan Media Sosial Facebook Terhadap Motivasi Belajar Siswa di SMA N 2 Magelang. Semarang: Jurnal Online Mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Negeri Semarang.
SEMOGA MEMBANTU
MAAF KALAU SALAH
Semoga dengan pertanyaan yang sudah terjawab oleh sindii091256 dapat membantu memudahkan mengerjakan soal, tugas dan PR sekolah kalian.
Apabila terdapat kesalahan dalam mengerjakan soal, silahkan koreksi jawaban dengan mengirimkan email ke yomemimo.com melalui halaman Contact
Last Update: Tue, 06 Jun 23